类似弹弓的一样的弹射类游戏,以特有的趣味性玩法,休闲的风格和诙谐的表达画面在游戏圈内独树一帜
虽然在1994年之前还有一些射击类游戏例如《Total Wormage》,以炮兵抛射形式在进行游戏,但是并不为人所知
将这种弹射类玩法发扬光大的,依旧是百战天虫,也只有百战天虫,成为世人公认的弹射类游戏的鼻祖
(百战天虫:公认弹射的游戏的鼻祖 )
我们不妨就以百战天虫的制作团队team17为开端,展开今天的话题。
上世纪九十年代,英国的游戏商们将游戏放在光盘或者卡带之中,通过报亭等方式销售游戏,由于日本和美国的市场压迫,游戏商们苦不堪言。
在西约克郡的维克菲尔德,想要找一些才华横溢的年轻游戏开发者,共同来改变目前的困局。
《HalfBright》的作者,年仅19岁的程序员安德雷斯·塔迪克被幸运的相中,他的射击游戏以画面丑,技术深而使得团队对他印象深刻,再加上另外几位程序员和艺术家,他们组建齐了第一代公司team7.
team7的首款游戏《迈阿密追逐》被英国媒体给以高度好评,同时他们也有了更大的野心
:在和17-Bit合并完后成为现在的team17,成为英国游戏史上极少数独立运作的发行商。
(迈阿密追逐的画面)
但是这群才华横溢的年轻人,对于一些媒体的负面言论难以忍受,经常和他们发生冲突,甚至team17开始拿对方媒体公司的员工作为游戏中反派角色的名字,使得矛盾进一步升级。
到了最后,著名媒体《Amiga Power》对他们的游戏给出了38分到47分的评分
除了媒体问题,Amiga计算机的制造商破产,使得正在使用其做游戏的team17团队陷入几乎破产的绝地。
也是一次偶然的经历,一位叫做安迪·戴维森的年轻人,给team17看到一款射击类游戏《Total Wormage》,team17团队的几位领导人沉迷在这个游戏中无法自拔,并迅速和这个年轻人取得联系
他们将它改造成了一款商业化游戏《Worms》——百战天虫的第一代
谁也没想到百战天虫的第一代产品在95年初,就卖出了几百万份,这个游戏影响了整个欧洲的甚至世界的游戏市场
这十几个诙谐搞笑的虫子,用着常规战争中的大量武器:双管猎枪、手枪、手榴弹、火箭筒等等,而且还脑洞大开地加入了更加奇异的毁灭性武器:绵阳、疯牛、风筝、老婆婆等各类脑洞大开的武器,甚至连“波动拳”和“升龙拳”都学会了
(富有表现力的爆炸手法)
在这样休闲的风格下,他们的武器却有相当深奥,可研究的系统:涉及弹道、距离、风向、角度、移动、破坏地形等等,甚至连地形上的油桶,都会成为战术的策略点和决胜点。
略去team17的后话不说,这样的火爆的一款弹射游戏也随着电脑的普及传到了中国
在97年电脑慢慢开始在中国流行的同时,游戏也随着一起进入中国市场,百战天虫也成为中国玩家记忆中,最早的那批外国游戏。
在中国进入网络化时代之后,这样类似的网络游戏也出现了各种,成为了90后,80后心中一份独特的记忆
02年的盛大推出的疯狂坦克端游,到09年第七大道推出的弹弹堂页游,再到11年腾讯的TNT页游
(疯狂坦克也是很多玩家们的记忆)
弹射类游戏在那些年经历了一系列中国特色式飞速发展。
但是在此以后,玩家更加钟爱即时类的游戏,Moba游戏也逐渐开始崭露头角,包括吃鸡类的竞技游戏,不对称对抗类游戏,重社交的SLG,休闲的放置类游戏逐渐包围弹射游戏
回合制的弹射游戏越来越少见,那种抛射的曲线似乎就像是儿时记忆中的肥皂泡,只是隐约出现在记忆中的童年的下午,闪耀着七彩的光芒。
我们很渴望那种弹射的感觉,也很渴望那些休闲的趣味,似乎日常生活中的烦恼,都会随着优美的抛物曲线飞出去,消失不再。
但是,在这个网络化的信息时代,我们越了解网络,越知道它的优势和劣势,网络是一把双刃剑。
(网络游戏是一把双刃剑)
虽然大家已经不再把他当做精神海洛因,不再当做毒品,但是谈起它,父母长辈的脸色依然偶露阴沉。
校友聚会,一位70级毕业的老爷爷精神抖擞,在得知我的职业和游戏相关时候,语重心长拍着我的肩膀说:“对于中国青少年的引导要悠着点啊”
老学长没有明说,但是我心里却沉甸甸的,时代已经变迁了,但是人们的观念没有发生根本性改变。
这和广大游戏商的商业化行动,确实不是毫无关系的,精通大数据分析和人类心理学的游戏商们,已经将消费者的心理分析的淋漓尽致
(诱导消费成为常见手段)
VIP系统,抽卡,强化升星,福袋,盲盒等不光引导青少年们不断消费,同时也扭曲了他们的价值观,加重了对物质的需求。
在这样的情况下面,如果我们再做一个带有VIP等级系统,抽武器抽人物,升星强化的游戏出来,即使能大赚,也不再是我们的初衷
我们的初衷就是社会和谐些,大家开心些。
(旧瓶装新酒的弹射游戏)
当我们在思考这个的时候,发现了一个问题:如果你的本意是想考100分,很可能只会有80分,如果打算考到80分,那么可能会只有60分。
我们不想扭曲青少年的价值观,只想做一个与世无争的好游戏,休闲游戏,快乐游戏
但是,到了最后,很可能我们只能做出一款和想象中不太一样的普通商业游戏。
因此,我们决定树立宏远的志向:我们游戏要对青少年有利
如果我们是一款知识类的游戏,是一款背单词类的游戏,那么我们有十足的把握。
但是作为一款休闲的弹射游戏,如何融入这个想法,成为了难题。
为了解决这个问题,我们查阅了很多书籍:孩子为什么要学习
或者说:人为什么会去探索研究未知的领域
最后得到的答案不约而同:兴趣。
是的,兴趣是最好的老师。
(蜡笔物理学里寓教于乐)
我们的游戏有趣么,有趣,弹射的游戏已经被时间所检验,那么只剩一个问题,如何引导玩家,尤其是青少年玩家前去呢
题材,整个游戏,包括剧情都是围绕题材走的,这是我们得到的答案。
科学题材,看起来和游戏毫不相关,甚至是背道而驰,但是一旦结合在一起,就会发生奇妙的反应,很少数游戏这么干过,更别说再加弹射,我们有心一试。
我们用Q版的图像还原了中外历史上比较有名的政治家、科学家、艺术家、军事家,青少年们可以一眼认出和历史中的他们的联系。
(牛顿的特色非常明显)
在人物技能上,我们不打算架空历史,因为那样不利于青少年了解历史上真正的名人
举例来说牛顿的贡献在:数学、物理学、光学等,因此他的技能就要对应这些,而不能让他拿把剑,像武士一样发起冲锋。
故在牛顿的技能最后设计为:微积分、七色光、万有引力
这些分别是牛顿生前最大的贡献,也方便更好地认知牛顿这个人物。
(达芬奇画鸡蛋的故事人尽皆知)
在其他部分,我们也多层次,多维度地去介绍历史:包括人物生平,包括历史上的古文明的首都,希望除了科学外,在历史的层面,可以涵盖更多的信息。
(在游戏中不时地科普古代历史知识)
这样一来,青少年们,甚至是孩童,在玩耍的时候,不知不觉加深了对历史的这些名人的记忆,我们有理由相信这些记忆或许是他们去探索物理学、艺术、音乐的开端之一。
游戏是第九艺术,不仅仅是娱乐的职责,如果能这样起到教育的作用,或者引导教育,那么我们的心血才没有白费。
也只有这样,我们才有底气去相信,我们可以对得起我们的社会责任,才能给社会交出一份满意的答卷
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